策略模式和模块模式代码提交
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src/main/java/com/pancm/design/strategy/StrategyTest.java
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package com.pancm.design.strategy;
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/**
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* @Title: StrategyTest
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* @Description: 策略模式 在策略模式(CalculateStrategy Pattern)中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。
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* 这种类型的设计模式属于行为型模式。 在策略模式中,我们创建表示各种策略的对象和一个行为随着策略对象改变而改变的 context
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* 对象。 策略对象改变 context 对象的执行算法。
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* @Version:1.0.0
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* @author pancm
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* @date 2018年8月8日
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*/
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public class StrategyTest {
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public static void main(String[] args) {
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/*
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* 基本使用
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*
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角色
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1,环境角色(Context):持有一个策略类的引用,提供给客户端使用。
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2,抽象策略角色(Strategy):这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。此角色给出所有的具体策略类所需的接口。
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3,具体策略角色(ConcreteStrategy):包装了相关的算法或行为。
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*
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*/
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/*
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* 计算加减乘除
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*/
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int a=4,b=2;
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CalculatorContext context = new CalculatorContext(new OperationAdd());
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System.out.println("a + b = "+context.executeStrategy(a, b));
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CalculatorContext context2 = new CalculatorContext(new OperationSub());
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System.out.println("a - b = "+context2.executeStrategy(a, b));
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CalculatorContext context3 = new CalculatorContext(new OperationMul());
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System.out.println("a * b = "+context3.executeStrategy(a, b));
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CalculatorContext context4 = new CalculatorContext(new OperationDiv());
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System.out.println("a / b = "+context4.executeStrategy(a, b));
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/*
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a + b = 6
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a - b = 2
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a * b = 8
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a / b = 2
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*/
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/*
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优点: 1、算法可以自由切换。
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2、避免使用多重条件判断。
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3、扩展性良好。
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缺点: 1、使用策略类变多,会增加系统的复杂度。
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2、客户端必须知道所有的策略类才能进行调用
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使用场景: 1、如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。
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2、一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
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3、如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。
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*/
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}
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}
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//定义一个策略
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interface CalculateStrategy {
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int doOperation(int num1, int num2);
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}
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//定义一个加法
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class OperationAdd implements CalculateStrategy {
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@Override
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public int doOperation(int num1, int num2) {
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return num1 + num2;
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}
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}
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//定义一个减法
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class OperationSub implements CalculateStrategy {
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@Override
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public int doOperation(int num1, int num2) {
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return num1 - num2;
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}
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}
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//定义一个乘法
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class OperationMul implements CalculateStrategy {
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@Override
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public int doOperation(int num1, int num2) {
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return num1 * num2;
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}
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}
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//定义一个除法
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class OperationDiv implements CalculateStrategy {
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@Override
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public int doOperation(int num1, int num2) {
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return num1 / num2;
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}
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}
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//定义一个环境
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class CalculatorContext {
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private CalculateStrategy strategy;
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public CalculatorContext(CalculateStrategy strategy) {
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this.strategy = strategy;
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}
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public int executeStrategy(int num1, int num2) {
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return strategy.doOperation(num1, num2);
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}
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}
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@@ -0,0 +1,8 @@
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/**
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* @Title: package-info
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* @Description: 策略模式
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* @Version:1.0.0
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* @author pancm
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* @date 2018年8月8日
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*/
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package com.pancm.design.strategy;
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src/main/java/com/pancm/design/template/TemplateTest.java
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src/main/java/com/pancm/design/template/TemplateTest.java
Normal file
@@ -0,0 +1,121 @@
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package com.pancm.design.template;
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/**
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* @Title: TemplateTest
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* @Description: 模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。
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* 它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。 这种类型的设计模式属于行为型模式。
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* 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
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* 模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
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* @Version:1.0.0
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* @author pancm
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* @date 2018年8月8日
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*/
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public class TemplateTest {
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public static void main(String[] args) {
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/*
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* 基本使用
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Java 中的 Servlet就是经典的模板模式的使用。HttpService类提供了一个service()方法,
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这个方法调用七个do方法中的一个或几个,完成对客户端调用的响应。这些do方法需要由HttpServlet的具体子类提供
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基本角色
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抽象模板(Abstract Template)角色有如下责任:
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1.定义了一个或多个抽象操作,以便让子类实现。这些抽象操作叫做基本操作,它们是一个顶级逻辑的组成步骤。
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2.定义并实现了一个模板方法。这个模板方法一般是一个具体方法,它给出了一个顶级逻辑的骨架,而逻辑的组成步骤在相应的抽象操作中,推迟到子类实现。顶级逻辑也有可能调用一些具体方法。
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具体模板(Concrete Template)角色又如下责任:
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1.实现父类所定义的一个或多个抽象方法,它们是一个顶级逻辑的组成步骤。
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2.每一个抽象模板角色都可以有任意多个具体模板角色与之对应,而每一个具体模板角色都可以给出这些抽象方法(也就是顶级逻辑的组成步骤)的不同实现,从而使得顶级逻辑的实现各不相同。
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*/
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Game game = new ContraGame();
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game.play();
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System.out.println();
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game = new TMNTGame();
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game.play();
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/*
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* 优点:
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* 1、封装不变部分,扩展可变部分。
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* 2、提取公共代码,便于维护。
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* 3、行为由父类控制,子类实现。
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* 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
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* 使用场景:
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* 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
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* 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
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* 注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
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*
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*/
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}
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}
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//定义一个玩游戏的步骤
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abstract class Game{
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//启动游戏
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protected abstract void runGame();
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//选择人物
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protected void choosePerson() {};
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//开始玩游戏
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protected abstract void startPlayGame();
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//结束游戏
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protected abstract void endPlayGame();
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//模板方法
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public final void play() {
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runGame();
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choosePerson();
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startPlayGame();
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endPlayGame();
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}
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}
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//魂斗罗游戏
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class ContraGame extends Game{
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@Override
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protected void runGame() {
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System.out.println("启动魂斗罗II...");
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}
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@Override
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protected void startPlayGame() {
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||||
System.out.println("1P正在使用S弹打aircraft...");
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}
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@Override
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protected void endPlayGame() {
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||||
System.out.println("1P被流弹打死了,游戏结束!");
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}
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}
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//忍者神龟游戏
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class TMNTGame extends Game{
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@Override
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||||
protected void runGame() {
|
||||
System.out.println("启动忍者神龟III...");
|
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}
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@Override
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protected void choosePerson() {
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System.out.println("1P选择了Raph !");
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}
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@Override
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protected void startPlayGame() {
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||||
System.out.println("Raph正在使用绝技 “火箭头槌” ");
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}
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@Override
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||||
protected void endPlayGame() {
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||||
System.out.println("Raph 掉进井盖里死了,游戏结束了! ");
|
||||
}
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||||
}
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||||
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@@ -0,0 +1,8 @@
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/**
|
||||
* @Title: package-info
|
||||
* @Description: 模板模式
|
||||
* @Version:1.0.0
|
||||
* @author pancm
|
||||
* @date 2018年8月8日
|
||||
*/
|
||||
package com.pancm.design.template;
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